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基于位置的虚拟娱乐(LBE)市场

市场定位研究VR娱乐(LBE):虚拟现实技术获得巨大的牵引力在游乐园&视频游戏身临其境的用户体验

全球定位VR娱乐(LBE)市场细分的组件——硬件、软件和服务。

基于位置的虚拟现实娱乐(LBE)市场前景(2023年至2033年)

全球定位VR娱乐(LBE)市场是价值美元3.21欧元2022年,到2033年底,预计气球的估值493亿美元,的CAGR领先28.3%从2023年到2033年。

基于位置的娱乐,也被称为“户外娱乐”和“多人互动娱乐中心”,正是它听起来像;它传输参与者从家里一块特殊的区域让他们可以享受娱乐。虚拟现实行业的迅速扩张,对现代生活产生了重大影响。

游戏行业已经并将继续是显著影响虚拟现实,也扩大到其他行业,如汽车和零售。基于位置的虚拟现实有很多的潜力。用户可以身体接触的环境,不会没有定位虚拟现实可行的。

基于位置的虚拟娱乐设置了众多的参与者和一群人可以共享相同的通过一个虚拟现实遇到的感情。据估计,虚拟现实业务将占11%基于位置的娱乐。

北美占了主要的市场份额28.1%和未来十年仍将是市场的领导者。在欧洲区域定位VR娱乐的需求21.4%全球市场。

定位VR娱乐市场规模(2023)

40.7亿美元

预计市场价值(2033)

493亿美元

全球市场增长率(2023 - 2033)

28.3%

硬件部分市场份额(2022)

68.2%

印度市场增长率(2022)

30.1%

游乐园的市场份额(2022)

26.5%

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哪些因素将加速定位VR娱乐的需求?

“3 d投影映射结合基于“增大化现实”技术与虚拟现实技术来驱动市场发展”

目前,增强现实(AR)和虚拟现实(VR)比赛是最(AR)在世界各地。一些游戏公司专注于开发创新技术来提高游戏在娱乐场所的设置。

游戏开发者正在寻求将基于“增大化现实”技术和虚拟现实技术与三维投影映射,交互式数字表面,和其他技术来生成新的技术进步他们的游戏。家庭娱乐中心是不断提高自己的技术能力通过连接和数据提供各种各样的服务以替代传统的游戏选择。

  • 2021年10月,高峰与metaverse革命。随着Facebook的扩张中可用的各种应用程序商店包括2 d小组项目,可用于在任务2,高峰是最早2 d生产力应用程序启动的眼睛。
  • 正电子在2022年6月,洛杉矶的公司大幅扩大通过将虚拟现实运动座椅在特殊虚拟现实在十重大城市事件的位置。到今年年底,纽约VR剧院举办正电子的就职安装。虽然在巴黎和伦敦正电子正在考虑地点,多数会在北美上映。
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为什么美国市场定位VR娱乐蓬勃发展?

“越来越多的基于“增大化现实”技术的应用和虚拟现实在娱乐和游戏产业”

VR和基于“增大化现实”技术,娱乐和游戏行业了。没有这样的平台,独特的游戏体验不可能的。在这里,用户可以相互作用而玩游戏在3 d虚拟现实环境。更关键的是,游戏的社会成分渗透到游戏,这让他们聊天室的目的地。

由于这些因素,美国主导全球LBE市场的份额18.1%在2022年。

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印度市场将提供高增长市场参与者的机会吗?

“增加使用基于“增大化现实”技术与虚拟现实技术在教育和培训项目”

最重要的优势之一虚拟现实在训练和教育是现实环境的造型。想象与地理课程,包括跨洲旅行和形象化的历史事件的互动时间函数。旧材料转化为更迷人,令人难忘的方式使用VR和AR技术。这些因素所有燃料学生的动机和好奇心。

因此,基于位置的虚拟娱乐市场据估计,在印度的CAGR暴涨30.1%在预测阶段。

谢赫扎伊德

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为什么采用基于位置的虚拟娱乐飙升在欧洲吗?

“增加使用AR和VR在欧洲汽车工业”

虚拟现实实现汽车行业使时间和节约成本。最新的汽车应用程序的例子包括培训大会,工作站优化制造业和汽车设计。

促进工业自动化和远程帮助需要虚拟现实。它提供了数字实时指导的机会,对象操作,远程监督。它还使企业自动化生产线,进行实时解决问题。远程员工工作能力的同时提高了这类软件的部署大量用户。远程虚拟现实是通过虚拟现实社会中团队合作平台。

德国经济最重要的国家之一,在欧洲区域拥有领先的市场份额14.3%在欧洲定位VR娱乐市场。

Category-wise见解

为什么硬件部分主要收入在全球LBE市场?

“福利提供的硬件组件定位VR娱乐来驱动市场需求”

基于位置的虚拟现实系统的硬件主要是极其重要的,因为它提供了独立的现代虚拟现实体验所需的环境从一个位置。虚拟现实系统的硬件生成覆盖用户的感官感觉基于人类的情感。用户的动作,包括点击按钮,控制器动作,眼球运动,和其他身体部位的动作,跟踪传感器。

硬件部分的市场份额68.2%。

最终用户将占高需求定位VR娱乐吗?

“游乐园大规模实现LBE解决方案”

游乐园段预计将主宰全球市场预测期。虚拟画廊、剧院、电影院、主题公园和博物馆也包含在VR娱乐。通过虚拟现实设备,现在即使是可行的触摸博物馆未遭破坏的对象。

著名的杰作,如米开朗基罗的大卫和奈费尔提蒂的头已经被虚拟化。用户可以碰它可以模拟各种材料的手套,而且,此外,使触觉反馈。对于那些盲人或视力不佳,这是一个完全不同的体验。

竞争格局

主要定位VR娱乐公司是专注于他们的解决方案的开发视频游戏和主题公园。

  • 2021年7月,世界上第一个5 g VR多功能耳机和另一个电脑模拟阶段被XRSpace公布。传感器跟踪器,一个坚固的光学框架,和一个5克,4 g,或者wi - fi网络。它被设计成用于手后作为主要的控制方法。
  • 2021年2月,SpringboardVR,可识别的虚拟现实环境行政的编程提供者,被眩晕收购游戏,虚拟现实多级分销商。设计和开发团队在SpringboardVR将继续运行在当前游戏的帮助和资源眩晕游戏团队。

最近的进展相关的关键球员提供基于位置的虚拟娱乐解决方案已经被持久市场研究分析师跟踪,将访问完整的报告。新利体育客户端

LBE行业报告范围

属性

细节

预测期

2023年到2033年

历史数据用于

2018年到2022年

市场分析

百万美元的价值

关键区域覆盖

  • 北美
  • 拉丁美洲
  • 欧洲
  • 东亚
  • 南亚及太平洋
  • 中东和非洲(MEA)

主要国家覆盖

  • 美国
  • 加拿大
  • 巴西
  • 墨西哥
  • 德国
  • 英国
  • 法国
  • 西班牙
  • 意大利
  • 中国
  • 日本
  • 韩国
  • 印度
  • 印尼
  • 马来西亚
  • 新加坡
  • 澳大利亚
  • 新西兰
  • Turkiye
  • 南非
  • 和海湾合作委员会国家

关键细分市场覆盖

  • 组件
  • 技术
  • 最终用户
  • 地区

关键的公司介绍

定价

根据客户要求提供

LBE行业研究的关键部分

通过组件:

  • 硬件
    • Head-Mount显示
    • 传感器
    • 平视显示器
    • 相机
    • 其他人
  • 软件
  • 服务

通过技术:

  • 二维
  • 3 d
  • Cloud-Merged现实

最终用户:

  • 游乐园
  • 主题公园
  • 商场工作室
  • 4 d电影
  • 其他人

按地区:

  • 北美
  • 拉丁美洲
  • 欧洲
  • 东亚
  • 南亚太平洋
  • 中东和非洲

——公司在本报告覆盖

  • HTC万岁(宏达国际电子股份有限公司
  • 眼睛VR(元)
  • Hologate
  • Survios Inc .)
  • 空有限责任公司
  • VRstudios Inc .)
  • 零延迟虚拟现实
  • 退出现实虚拟现实
  • 正电子
  • 其他人

——常见问题

全球定位VR娱乐(LBE)市场的估值美元3.212022年十亿。

市场定位VR娱乐估计在快速前进28.3%通过2033年的复合年增长率。

市场定位VR娱乐是爬到预测美元49.3欧元到2033年结束。

定位虚拟现实娱乐需求预计将在印度繁荣的CAGR30.1%在预测阶段。

2022年,北美的主要份额28.1%全球定位VR娱乐市场。

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